Fly High Dizzy ! (Halfway)

Plans d'urbanisation

07/07/2009, 21:59

Une visite guidée de Dwarftown



Niveau du sol


Entourée de hauts remparts en alunite, voici la cour fortifiée de Dwarftown. On peut voir deux petits potagers aux murs de granite pour cultiver les plantes d'extérieur et quelques ^ (des pièges à boules de bois hérissées de piques).

On note également la présence d'une décharge, judicieusement placée devant la porte d'entrée. Elle est actuellement saturée de bouts de petits nains et de chwaux suite à un test de L'ACCELERATEUR A GRAVITONS, ainsi qu'un T qui n'est autre qu'un Titan (à peine égratigné par les pièges en acier du niveau 1, et tué par une pointe en bois qui lui a transpercé le coeur, COMME QUOI).



Niveau 1


Plus hauts les murs sont taillés en microcline, et deux ponts rétractables permettent l'accès.

Ils sont bien sûr protégés par des pièges à la Indiana Jones qui découpent en morceaux le gob' de passage à l'aide de lames circulaires en acier. On note d'ailleurs qu'il y a eu récemment un petit carnage lors du dernier siège avorté, et pas mal de butin attend encore d'être ramassé.



Niveau 2


Un début de fortifications en alunite pour couvrir les arbalétriers, interrompu en attendant de retomber sur d'autres gisements de cette même roche.



Niveau -1


Nous commençons maintenant la descente.

Le couloir en spirale menant au dépôt de commerce est bien protégé. La technologie très avancée des petits nains allie esthétisme et simplicité: à l'aide de deux ponts amovibles et d'une pioche, ils ont été capables de concevoir un dispositif expérimental dénommé L'ACCELERATEUR A GRAVITONS, qui accueille désormais les visiteurs dans les profondeurs. Nous y reviendrons quelques niveaux plus bas.

Plus loin, de nombreux pièges à roche - dont la principale fonctionnalité et de lâcher une partie du plafond sur quiconque passe en dessus - permettent de recycler les mécanismes de moindre qualité.

Enfin, deux chiens de guerre surveillent qu'aucun voleur ne se glisse subrebtissement dans la place.

On peut aussi voir les champs souterrains qui alimentent toute la forteresse.



Niveau -3


La terre meuble est idéale pour creuser des réserves: c'est rapide et ça ne génère pas de rochers. Nous pouvons voir ici des réserves de carapaces (oui oui), de bois, de marchandises, de nourriture, de tissus et d'équipement.

En vert et vers les lits de fortune, les archers (arbalétriers) qui ne foutent plus rien depuis la blessure de leur chef il y a deux ans.



Niveau -4


De nombreuses réserves à ce niveau, mais surtout un lac de lave souterrain !

Les petits nains ont construit des ponts en granite pour marcher dessus en toute sécurité, et maintenant fondeurs, forgerons et verriers y travaillent à la chaîne.

Bien sûr les lieux étaient peuplés par 5 diablotins, il a donc fallu un peu entrainer 2 arbalétriers et 2 lutteurs équipés d'armures de cuir primitives et mettre quelques pièges avant d'y aller.



Niveau -5


Nous arrivons dans Dwarftown lui-même.

A ce niveau, les larges routes et les ateliers de production (pierres, tissus...) sont taillés directement dans de la vile pierre (andésite et alunite).

Comme ils sont groupés par genres, et que les réserves des niveaux -2 à -4 sont directement placées au dessus de bons ateliers, la production est bien meilleure.

Un exemple: champs en 0 et -1, réserves de nourriture/boissons en -2, -3 et -4 , cuisine + distillateur + fermes en -5 , salle à manger en -6.



Niveau -6


Ici, on peut voir la susnommée salle à manger design, aux murs lissés et avec une cage finement décorée pour augmenter la valeur de la pièce.

Et là, 4 x 14 habitations de moyenne et faible valeur. Avec lit, porte, armoire et coffre pour celles du haut, ce qui est un minimum encore trop cher pour le petit nain lambda.

Des os de diablotins trainent au fond du lac, comment sont-ils arrivés là ?



Niveau -7


Dix habitations qu'on pourrait presque qualifier de villas: tous les meubles de base par un maître artisan, de l'espace, du design et des murs/sols polis.

On peut voir la mine de cuivre découverte là puis condamnée. Les sols/murs riches en métal augmentent un petit peu la valeur de l'ensemble.



Niveau -8


Surprise: dans les profondeurs de la terre on trouve du marbre sur 7 (!) niveaux !

Le quartier chic a donc été construit ici, malgré la déception de tomber immédiatement sur un gisement de microcline qui fait s'écrouler la valeur de l'ensemble.

Le bâtiment vaguement circulaire est le bureau du maire (qui collectionne le mugs), les autres appartiennent à divers nobles de moindre importance et, en bas, on peut partiellement découvrir des bâtiments de luxe pour les petits nains les plus riches.



Niveau -9


Juste en dessous est logiquement placé le palais de la Baronne/Comtesse/Duchesse (elle gagne en galons).

Il faut donc voir large dès le début: une GRANDE salle circulaire pour recevoir les diplomates (humains/elfes), et une chambre design décorée avec des cages (elle aime le cuivre) et des mécanismes (les *).

Sans oublier la salle de dîner. Le rouge ne représente pas, pour une fois, des traces de sang mais simplement un terrain dont on a extrait des gemmes de grande valeur.

Le tout meublé par ce qu'il se fait de mieux (et en marbre, naturellement).



Niveau -15


Nous arrivons tout au fond de la forteresse, là où se trouve l'élément final de L'ACCELERATEUR A GRAVITONS.

L'observateur attentif aura remarqué la présence d'un trou de même forme sur tous les niveaux précédents, et, effectivement, après une chute de 14 étages les objets passés par L'ACCELERATEUR A GRAVITONS atterrissent ici.

L'expérience montre que les êtres vivants explosent sur le choc, ce qui rend difficile l'évacuation des corps avant qu'ils ne pourrissent (voir le nuage violet sur l'image).

A droite, les tombes des 6 nains tombés au combat ou ailleurs, taillées dans le granite comme il se doit. Il a fallu augmenter ce chiffre après le deuxième test de L'ACCELERATEUR A GRAVITONS sur une caravane naine, car, contrairement aux autres races, les petits nains veulent les enterrer chez eux.



Gloire à eux


Lokum Dodokbakust, bûcheron: tué par un animal sauvage (un loup ? Je sais plus). Une mort très prévisible pour une activité à risque quand on a pas encore construit des hauts murs et qu'on a pas 4 nains légendaires en lutte/hache/armure/bouclier pour patrouiller.

Lolor Stuisenkos, chasseur: un vrai héros, qui, de son seul oeil valide après une rencontre avec un cougar et six mois d'hosto, massacra plus de 50 (!) animaux. Pourtant, nommer un petit nain chasseur est généralement une condamnation à mort à brève échéance. Sa chance tourna quand un siège orc apparu du côté de la carte où il se trouvait, et qu'il préféra se battre à 1 contre 50 plutôt que de fuir comme tout le monde.

Vabôk Amnektosid, bijoutier: un vrai drame. Premier nain à vouloir créer un artéfact, il demanda des gemmes. Chose incroyable, les mineurs n'avaient encore rien trouvé !! Comme Lolor, c'était du jamais vu. De grand travaux d'exploration ne purent le sauver: il devint fou et se laissa mourir de faim. S'il avait réussi il serait devenu sertisseur légendaire (level 23), alors qu'après des années d'entrainement son remplaçant n'est que adepte (level 7).

Logem Bebmalunib, agriculteur: après le vol par des kobolds de trois pièces d'armure en fer sur des orcs fraîchement empalés par des boules hérissées de pointes, leurs guerriers se sont dit que Dwarftown c'était encore mieux que la FNAC. Mal leur en a pris ! Car même s'ils ont évité tous les pièges et tué les deux chiens, une caravanes nains bien protégée se trouvait alors au dépôt de commerce. Non seulement c'était le meilleur cultivateur, mais encore le seul cuisinier...

Ducim Lektadbomrek, Archer (Arbalétrier, en plus court/visible): les remparts c'est bien joli pour faire un carton sur les ennemis, mais dès que le susnommé ennemi a un commandant archer d'élite, il est noyé dans la masse et peut commettre un massacre.

Ast Momuzegath, Child: légère erreur d'appréciation qui peut valoir dix ans de taule dans d'autres réalités: confondre le levier des ponts-levis avec celui de L'ACCELERATEUR A GRAVITONS. Ce n'est pas tombé sur un petit nain expérimenté, c'est déjà ça, et ses parents étaient "heureux" en faisant la somme de tous leur plaisirs/malheurs ("A dîné dans une salle à manger légendaire. A bu un vin délicieux. Son seul fil est mort. A admiré une superbe porte"...).

Deux chiens, tués par les kobolds.

Un chien et trois tonnes de chats, morts de vieillesse (vie limitée à 3 ans pour éviter la catsplosion et que la machine ne s'écroule).

Une centaine de gobelins/orcs (50 qui attaquent, ça veut dire 15 qui meurent et le reste qui court), des dizaines de dains/loups, des renards/cougars/kobolds/chevaux, un dragon et un titan.



-> Dwarf Fortress <-



Wolf 2009-07-08 09:50:58
Wahou.

Je ne verrai plus les ecrans DOS de la même façon.
TomTom 2009-07-16 22:50:44
En fait, c'est un peu comme lire l'avenir dans le marc de café ou dans les entrailles d'un poulet pas frais, on y voit un peu ce qu'on veut.

En admettant que la console Dos n'a pas buggué, je dirais que Dwarf of machin est aux jeux, ce que la techno minimaliste (en mono) est à la musique.

Enfin, je trouve ça assez cocasse de voir le nombre de FPS affiché en haut à gauche ! :)
Katas 2009-07-16 23:19:34
Avec 13% de la surface de jeu normale, pas de gestion des températures ni du climat, un terrain sans liquide en mouvement et une micro-gestion tendue (animaux de compagnie en cage / définition de zones prioritaires pour les algorithmes de déplacement), j'arrive à 100 FPS avec 80 petits nains.

C'est le principe de la grenouille ébouillantée: sans le compteur de FPS, le jeu ralentit peu à peu et on se retrouve bientôt à 150 petits nains et 25 images / seconde.

Effectivement l'interface est minimaliste, mais au niveau profondeur de jeu, que cela soit l'univers, les possibilités de développement, la psychologie ou le système de combat, c'est du jamais vu.

Et oui, C'EST UN JEU. Il ne m'avait pas semblé nécessaire de la préciser, j'avais tort.
Shen 2009-07-17 08:52:54
Et ils n'ont jamais pensé à faire un front-end utilisable par le commun des mortels ?
Histoire d'avoir la profondeur de jeu ET quelque-chose de lisible.
Katas 2009-07-17 10:40:44
Tu peux toujours rajouter un pack graphique.
Wolf 2010-04-22 10:36:34
Et le niveau -2 est confidentiel?
Katas 2010-04-22 20:41:44
J'en suis à la 52ième partie sur mon nouveau PC, je n'ose même pas imaginer les recherches archéologiques pour retrouver une instance datant de juillet.

Ce ne sera pas la peine.

Dans les réserves, tu peux voir des XXX rouges. Ce sont des escaliers en colimaçon et en terre meuble (tout un concept) qui mènent vers un éventuel troisième étage, si la place vient à manquer.

Le niveau -2, c'est donc le même que le -3.

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