Dual Wielding Flagman

Nains 28 - Gobelins 0

10/06/2010, 22:56

Les jeux de Noël (partie 5/4)



Qui n'a jamais caressé le projet de montrer un jour à sa descendance ses jouets d'enfance ?

Avec l'Amstrad, laissez tomber.

Même si les capacités limitées du matériel peuvent être mises en cause, s'y rajoute un amateurisme flagrant de la part des développeurs. C'est ça, où alors leur religion leur interdisait de faire quelque chose d'ergonomique.

En effet, à part les adaptations (Gryzor, Rick Dangerous, Gauntlet...) les jeux CPC exigeaient un investissement important de la part du joueur, le temps que celui-ci assimile la lenteur/lourdeur/complexité du programme avant qu'il ne puisse commencer à s'amuser.

Exemple : essayez-donc de jouer à La Abadia del Crimen sans immédiatement aller acheter un chapeau pour le bouffer. Avec sa lenteur d'escargot et sa minuscule fenêtre de dialogues, il est pourtant considéré comme un excellent jeu.

Mais il y a des exceptions, et Pacific est l'une d'entre-elles.

J'ai donc décidé de regarder Katanagataki 06, et de consacrer les cinq dernières minutes avant d'aller me coucher à rédiger une critique insipide de ce jeu qui aurait dû rester un peu plus dans les mémoires.

Une animation rapide et fluide, des graphiques en mode 0 colorés. Certes, l'écran est un peu vide et il n'y a que quelques bruitages, on peut tirer mais on ne voit pas ses munitions: on ne peut pas tout avoir.

Quelques écrans plus bas, les poissons apparaissent, suivis des premiers récifs.

Il est maintenant temps de motiver ma quête, celle d'avant les paonnes: jamais je n'ai pu terminer ce jeu. Mais, maintenant que je suis trois fois plus vieux et tout aussi bête, mes incommensurables skillz de gamerz et la fonction sauvegarde de l'émulateur ne feront qu'une bouchée de ces quelques kilo-octets (*) d'exécutable !

On mesure le professionnalisme des développeurs de bornes d'arcade à l'absence de temps morts qui risqueraient de faire baisser la rentabilité de la machine. D'où les temps limités, les barres de vie qui descendent toutes seules, les monstres qui viennent vous cherchez si vous trainez trop...

On mesure l'amateurisme des développeurs sur Amstrad à leur aptitude à repomper bêtement des concepts sans trop y réfléchir. C'est pour cela qu'on a régulièrement des hiscores et des limites de temps (avec une fonction pause !) dans les jeux CPC. Soyons aveugles indulgents et disons que c'était pour augmenter la durée de vie.

Pacific n'échappe pas à la règle, mais c'est bien mieux justifié: il faut régulièrement remplir ses réserves d'oxygène à des pompes englouties. Et quand on commence à manquer d'air, c'est la panique !

Voici la carte, disponible en certains lieux.

Le pixel misérable en haut à gauche, c'est l'écran de jeu actuel, ce qui donne une idée de la taille considérable de l'océan.

Celui-ci est généré aléatoirement au début du jeu, mais, vu que le générateur de nombres du CPC est très limité et qu'il n'a pas de moyen de s'initialiser, je soupçonne fortement que les niveaux soient toujours les mêmes !

Cette porte est celle d'un bateau englouti. Notez la variété et la beauté pour un CPC des écrans de jeu !

A l'intérieur du bateau, après des "épreuves" sorties de la 4ième dimension, on peut récupérer ses munitions (ici) et ses vies.

Quand on arrive dans les zones plus sombres de la carte, la difficulté croit. Ici, j'ai dû faire sauter un barif de poudre pour m'ouvrir un passage (la zone décolorée en vert, à gauche), et

Et là, quelque chose d'incroyable arriva.

Regardez mieux.

UN NOUVEAU POISSON !

C'EST INCROYABLE ! TELLE CHOSE NE PEUT EXISTER !

Qui eut cru qu'un jeu sur Amstrad ne serait pas la recombinaison ad vitam aeternam des trois mêmes éléments ?!

Quand j'ai vu ça à l'époque, j'étais fou : "Un nouveau poisson ! Un nouveau poisson ! On trouve des merveilles au fond de l'océan !"

Mais l'euphorie s'arrête vite, car nous arrivons à une caractéristique récurrente des jeux Amstrad: se payer la tête du joueur.

Une barrière de corail se dresse devant notre scaphandrier ? Qu'importe ! Il suffit de la contourner, par exemple par la gauche.

GROSSIERE ERREUR

Dix minutes, trois vies et un nombre invraisemblable d'écrans traversés plus tard, GAME OVER sans avoir pu descendre d'un seul écran ou faire quoi que ce soit.

Oublions alors d'être idiot: allons à droite. Un suicide (touche entrée) nous fait réapparaître au milieu de l'écran et d'un étrange conduit, visible sur la carte.

La consommation d'oxygène est minimale quand on se laisse descendre: on peut ainsi toucher le fond de l'océan sans heurt !

Perdu.

On retombe sur un autre type de barrière infranchissable. Du coup, j'ai googlé pour connaître la fin.


En bonus et juste après avoir tabassé à mort un petit nain au prétexte qu'elle voulait du mobilier en zinc, voici l'éphémère portrait de la comtesse en équilibre sur une plate-forme au dessus d'un gouffre sans fond dans la caverne des araignées géantes.


Et maintenant, à moi les paonnes !


(*) Ca s'écrit kilooctet. Mais ça fait con.

Wolf 2010-06-11 14:48:21
La génération aléatoire de niveaux pouvait créer un jeu infinissable?
Shen 2010-06-11 15:44:43
Qu'un truc puisse être décoloré en vert, c'est pas sur Amiga qu'on verrait ça.
Katas 2010-06-11 22:18:32
Le vert donne même de la profondeur à un écran monochrome.

Après, on peut formuler des hypothèses.

Pourquoi le jeu commence-t-il par une animation ridicule en BASIC ? Certainement parce qu'il initialise les écrans. Mais il ne le fait qu'une fois, après un game over on revient simplement au début sans que le jeu ne marque de pause.

N'ayant pas de pile ni d'horloge, le CPC ne peut initialiser le générateur de nombres, mais il peut éventuellement exister un système tordu, comme des séries de nombres tirés au hasard en attendant que l'utilisateur navigue dans les menus.

C'est improbable.

Reste la question: cette génération fixement aléatoire peut-elle créer un jeu impossible à terminer ?

Il y a, parait-il, 32.000 écrans. On peut donc penser qu'ils sont définis sur 1 octet chacun, soit 256 combinaisons fixes. Ca prendrait 32 Ko de mémoire et laisserait 96 pour le jeu en lui-même: c'est crédible.

A chaque profondeur correspond un choix d'écrans possibles, la sélection restant fixe pour le reste de la partie. Certains écrans sont franchissables, d'autres non.

Peut-on générer une ligne d'écrans infranchissables de la longueur de l'océan ?

Cela dépend. Si les écrans sont générés par profondeur croissante, sur un choix limité et un grand nombre de jets, le générateur pseudo-aléatoire tirera forcément des écrans franchissables. Si les écrans sont générés de gauche à droite, ce n'est pas sûr.

On ne peut également écarter l'hypothèse, très crédible, que les "barrières de corail" parcourent l'océan sur toute sa longueur et que le(s) passage(s) est tiré au hasard à la création.

Pacific, serious business
TomTom 2010-06-20 00:41:20
En tout cas, j'ai rarement vu des jeux Amstrad avec de si [*] beaux sprites !
Et plutôt que de stocker 32 Ko de tableaux en RAM, si le générateur aléatoire est fixe, pourquoi ne pas garder le nombre d'itérations du random pour définir un écran ?

[*] : Un esprit a fait savoir à cet instant là qu'il n'était pas d'accord en faisant exploser mon ampoule halogène :(

Katas 2010-06-20 16:00:57
C'est pas bête, mais une pause de plusieurs secondes avant d'afficher les derniers écrans ça faisait beaucoup.

Peut-être mémoriser l'état du générateur au début de chaque ligne et le réinitialiser, c'était possible ?

Et c'était sûrement l'esprit de ce blog, mort sans un bruit dans son lit.
Liff 2010-06-21 13:22:46
Citation : "Qui n'a jamais caressé le projet de montrer un jour à sa descendance ses jouets d'enfance ?"
J'ai encore un Oric Atmos (j'avais eu la mauvaise idée d'upgrader mon Oric 1 en l'échangeant moyennant finances contre un Atmos).
Il y a 3-4 ans j'ai donc voulu montrer son fonctionnement à mes enfants qui auraient étés ébahis devant le suspense du manoir du docteur Génius ou les graphisme de l'aigle d'or... J'ai donc branché la belle machine rouge et noire... Conclusion, après plusieurs heures de tentatives : il a toujours refusé de s'allumer...

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