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10/06/2010, 22:56 Les jeux de Noël (partie 5/4) Qui n'a jamais caressé le projet de montrer un jour à sa descendance ses jouets d'enfance ? Avec l'Amstrad, laissez tomber. Même si les capacités limitées du matériel peuvent être mises en cause, s'y rajoute un amateurisme flagrant de la part des développeurs. C'est ça, où alors leur religion leur interdisait de faire quelque chose d'ergonomique. En effet, à part les adaptations (Gryzor, Rick Dangerous, Gauntlet...) les jeux CPC exigeaient un investissement important de la part du joueur, le temps que celui-ci assimile la lenteur/lourdeur/complexité du programme avant qu'il ne puisse commencer à s'amuser. Exemple : essayez-donc de jouer à La Abadia del Crimen sans immédiatement aller acheter un chapeau pour le bouffer. Avec sa lenteur d'escargot et sa minuscule fenêtre de dialogues, il est pourtant considéré comme un excellent jeu. Mais il y a des exceptions, et Pacific est l'une d'entre-elles. J'ai donc décidé de regarder Katanagataki 06, et de consacrer les cinq dernières minutes avant d'aller me coucher à rédiger une critique insipide de ce jeu qui aurait dû rester un peu plus dans les mémoires. Une animation rapide et fluide, des graphiques en mode 0 colorés. Certes, l'écran est un peu vide et il n'y a que quelques bruitages, on peut tirer mais on ne voit pas ses munitions: on ne peut pas tout avoir. Quelques écrans plus bas, les poissons apparaissent, suivis des premiers récifs. Il est maintenant temps de motiver ma quête, celle d'avant les paonnes: jamais je n'ai pu terminer ce jeu. Mais, maintenant que je suis trois fois plus vieux et tout aussi bête, mes incommensurables skillz de gamerz On mesure le professionnalisme des développeurs de bornes d'arcade à l'absence de temps morts qui risqueraient de faire baisser la rentabilité de la machine. D'où les temps limités, les barres de vie qui descendent toutes seules, les monstres qui viennent vous cherchez si vous trainez trop... On mesure l'amateurisme des développeurs sur Amstrad à leur aptitude à repomper bêtement des concepts sans trop y réfléchir. C'est pour cela qu'on a régulièrement des hiscores et des limites de temps (avec une fonction pause !) dans les jeux CPC. Soyons Pacific n'échappe pas à la règle, mais c'est bien mieux justifié: il faut régulièrement remplir ses réserves d'oxygène à des pompes englouties. Et quand on commence à manquer d'air, c'est la panique ! Voici la carte, disponible en certains lieux. Le pixel misérable en haut à gauche, c'est l'écran de jeu actuel, ce qui donne une idée de la taille considérable de l'océan. Celui-ci est généré aléatoirement au début du jeu, mais, vu que le générateur de nombres du CPC est très limité et qu'il n'a pas de moyen de s'initialiser, je soupçonne fortement que les niveaux soient toujours les mêmes ! Cette porte est celle d'un bateau englouti. Notez la variété et la beauté pour un CPC des écrans de jeu ! A l'intérieur du bateau, après des "épreuves" sorties de la 4ième dimension, on peut récupérer ses munitions (ici) et ses vies. Quand on arrive dans les zones plus sombres de la carte, la difficulté croit. Ici, j'ai dû faire sauter un barif de poudre pour m'ouvrir un passage (la zone décolorée en vert, à gauche), et Et là, quelque chose d'incroyable arriva. Regardez mieux.
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La génération aléatoire de niveaux pouvait créer un jeu infinissable?