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09/08/2011, 21:42 Le Voyage de l'Effroi [Quête du Graal 4/8] Après avoir coupé net les négociations et le négociateur du roi Arthur, les hordes saxonnes menacent d'invasion tout le pays. Pire : Excalibur, l'épée de dissuasion massive qui aurait pu couper un éléphant en deux s'il s'en était trouvé quelques uns en Avalon, a mystérieusement disparu. Encore une fois, seul le pourfendeur de sorciers, le tueurs de dragons, le refermeur des portes du sinistre royaume, Pip l'étourdi peut encore sauver la situation ! Merlin était d'ailleurs en train de lancer le sort de filet d'âme, des siècles et des siècles dans le futur, quand il reçut un seau sur la tête... Ce livre fait office d'OVNI, non pas par rapport au genre des LDVELH comme les Portes de l'au-Delà, mais par rapport à la série de la Quête du Graal en elle-même. Le joueur se retrouve en effet sur un bateau pirate de la Grèce mythologique, sans arme, armure, magie ni équipement, et doit trouver un moyen de retourner moins vers le passé. En première lecture, on pourrait se dire qu'il s'agit là d'un rééquilibrage et que Brennan va mettre en face des adversaires en adéquation. Pas du tout ! Dès le début, le combat (mandatoire) le plus simple se livre contre trois gardes en armes et armures... Et un peu plus loin, ce fripon de Brennan n'hésite pas à nous balancer un serpent de mer, un ogre, et un tyrannosaure. Mention spéciale pour cette bestiole qui est largement plus endurante que Pip, plus agile, beaucoup plus forte et bien mieux protégée. Brennan n'allait sûrement pas stopper ses excentricités en si bon chemin. Ainsi et pour quelques paragraphes, il nous donne treize compagnons à gérer. Oui, treize. Les apôtres plus un (13). Voilà à peu près ce que cela donne, au bloc-note, quand on se bat à treize contre douze (*) : Malgré tout cela le livre reste faisable, du moment que l'on trouve les quelques objets et autres parchemins indispensables pour passer les combats déloyaux (dague de cristal pour gros lézard, stylet empoisonné pour ogre, porkelator et BEAUCOUP de chance pour le boss final). Les points qu'ils sont positifs Nous avons encore une fois droit à une introduction exceptionnelle, comme seul Brennan sait les faire. Entre Merlin qui habite au fond d'un puits, les furets déguisés en poulets sauvages et la quête du T-Shirt d'Or, nous naviguons en terrain habituel. L'auteur a tiré les leçons des épisodes précédents et les dix clés à récupérer obligent à fouiller chacune des îles, ce qui augmente d'autant la durée du livre. Le fait de commencer sans rien permet - du moins en théorie - une progression intéressante de l'équipement. Les points qu'ils sont pas positifs Même si cela m'a fortement amusé, j'estime être l'un des rares dans mon cas et que gérer ces combats délirants a dû en rebuter plus d'un. D'autant plus qu'à l'époque il n'y avait pas de PC, on faisait ça au papier et au crayon. Si l'idée de transposer l'histoire en Grèce se défend, Brennan se tire néanmoins une balle dans le pied : une grande part de l'intérêt de la Quête du Graal réside dans l'univers brillamment amené dans toutes les introductions. Là, nous avons un monde qui sort littéralement de nulle part, où chaque île est radicalement différente... En somme, on retombe dans le même défaut que les cavernes des dragons du tome 2 : c'est d'avantage une suite de paragraphes qu'un tout cohérent. Les approximations de Brennan Pip a une chance sur douze de toucher le boss final au corps à corps, pour faire 3,33 dégâts en moyenne à l'épée. A ce rythme il faut ~ 9 coups pour vaincre, soit ~ 108 assauts. Vu qu'on perd 10 point de vie par round (**), en plus des dégâts normaux, je m'avancerai à dire que l'auteur y est allé un peu fort cette fois-ci. Peut-on vraiment faire l'économie de règles expliquant comment gérer les combats impliquant plus de 25 protagonistes ? Par défaut, j'ai mécaniquement réparti les adversaires dans un tableau en limitant les assauts à 4 contre 1. Les lances manquent d'intérêt, à moins de déborder des règles du livre et de s'autoriser à les lancer quand la situation s'y prête. Pour la quatrième fois consécutive, Brennan innove et nous offre un LDVELH qui ne ressemble à aucun autre. Vouloir constamment modifier une formule qui gagne implique une prise de risques, ce qui se traduit par des choix discutables en ce qui concerne les combats et la cohérence générale de son univers. Le Voyage de l'Effroi reste quand même un très bon livre, ouvrant directement la porte à la quête d'Excalibur dans le prochain ouvrage. (*) "Dans la mesure où un Argonaute était déjà tombé au front, je ne veux pas entendre de Gnagnagna, y'en a que douze". (**) Pas mal de gens ont compris que le poison faisait 5 PV / round, mais Brennan est très clair : "Vous perdrez 5 point de vie chaque round, y compris en attaquant". La notion brennienne de "round" est bien ici le lancé de dés. Les autres aventures de la Quête du Graal :
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de l'HTML de tuerie de l'action, du suspense une drow habillée léger |
Ah!
Celui là c'était le mien!
Enfant, ça ne me rebutait pas d'avoir entend de fiers soldats dans mon armée.
Et la progression des 10 clés étaient intéressante, un peu comme un super mario 2 sur GameBoy!
A chaque ile, son défi!